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50 Missions
Jeux de cartes, Cogiter, Coopérer sans rôlesA partir de 8 ans
4 piles de cartes au centre de la table. Jouez y des cartes de même couleur ou de même valeur (#commeauuno) Les joueurs jouent ensemble pour recréer les 4 missions que vous demande le jeu. Pourrez-vous faire en sorte que toutes les cartes soient bleues ou vertes ? Que toutes les cartes soient impaires ? Qu'elles valent toutes 3 ou moins ? Dès qu'une mission est accomplie, une nouvelle mission arrive. Il n'y a qu'un seul objectif à atteindre, accomplir 50 missions Sans jamais révéler le contenu de votre main à vos coéquipiers, essayer d'aiguiller vos coéquipiers et parvenez à triompher de ce challenge familial et passionnant.8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes15.00 €Note 3.00 sur 5 -
Chronicles of Crime – Enquêtes Criminelles
Jeux de société, Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles, Explorer, Mémoriser en groupeA partir de 12 ans
Londres, de nos jours. Vous venez tout juste de quitter le bureau du Chef de la Police. Un corps vient d'être retrouvé à Hyde Park et votre boss a décidé de vous mettre sur cette affaire. Ce n'est pas votre première enquête, mais votre intuition vous laisse à penser que celle-ci sera pire que d'habitude. Secouant la tête, vous prenez une grande inspiration, mettez le contact et vous rendez sur la scène du crime. Il est temps de se mettre au travail ! Chronicles of Crime - Enquêtes Criminelles est un jeu coopératif d’enquêtes criminelles combinant expérience de réalité virtuelle et jeu de plateau. Avec les mêmes composants physiques (tableau, lieux, personnages et objets), les joueurs pourront jouer de nombreux scénarios et résoudre autant d’histoires de crime. Ils vont démarrer l'application, choisir le scénario qu'ils veulent jouer et suivre l'histoire. L’objectif étant d’attraper le tueur de l’affaire, ils l’ont été dans les plus brefs délais. Grâce à la technologie Scan & Play, chaque composant (emplacements, personnages, éléments, etc.) possède un QR code unique qui, selon le scénario sélectionné, activera et déclenchera différents indices et récits. Cela signifie que les joueurs pourront obtenir de nouvelles histoires bien après la sortie du jeu, simplement en téléchargeant les mises à jour de l'application, sans qu'aucune nouvelle composante physique ne soit livrée. L'expérience de réalité virtuelle ne nécessite qu'un téléphone mobile. Chaque session dure environ 1h à 1h30 et de nombreux scénarios sont reliés les uns aux autres afin de raconter une histoire riche et complexe.14 ans +, adultes30.00 €Note 4.00 sur 5 -
Le Renard des Bois Duo
Jeux de cartes, Jeux de société, Communiquer, Coopérer avec rôles, PlanifierA partir de 10 ans
Coopérez pour remporter des plis et cheminer dans la forêt à la recherche des précieuses gemmes.
L'histoire
Il était une fois deux sorcières venues à l’aide d’une mère à la recherche de son fils musicien disparu dans le royaume des fées. En retour de leurs bonnes actions, les trois femmes reçurent de la forêt des gemmes rouges magiques, qui firent leur salut et leur fortune. Le jeu Le Renard des Bois: Duo est un jeu de plis coopératif à communication restreinte pour deux joueurs. Pour remporter la partie, ramassez ensemble toutes les gemmes sur le sentier forestier. Sans se parler, les coéquipiers doivent trouver le bon tempo des 11 plis à remporter ou à laisser, afin que le marqueur d’équipe se déplace sur les bonnes cases Gemme. Mais vous n’avez que trois manches pour y arriver ! Les cartes impaires offrent un pouvoir pour maîtriser vos déplacements d’un bout à l’autre du plateau Forêt. Et si le marqueur sort du sentier, le chemin se réduit et il sera de plus en plus difficile de ne pas se perdre dans les bois, à la merci des fées...10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes15.00 € -
Pandemic – Le Règne de Cthulhu
Jeux de société, Collecter, Coopérer avec rôles, PlanifierA partir de 14 ans
Les Grands Anciens menacent l’humanité, des cultistes fous leur ouvrent des portails. Seuls des investigateurs chevronnés peuvent leur faire barrage… et empêcher la fin du monde ! Entités issues d'un mal étranger et intelligent, les Grands Anciens menacent de s'évader de leur prison cosmique. S'ils s'éveillent, ils répandront leur terreur sur notre monde, nous plongeant tous dans une ère de folle cruauté, qui altèrera notre réalité à jamais... Repoussons les adorateurs et autres créatures terrifiantes et trouvons les indices qui nous permettront de garder les Grands Anciens endormis. Tandis que notre enquête nous enlise dans l'horreur, les limites de notre santé mentale seront testées comme jamais auparavant.. à moins qu'elles ne cèdent déjà ? Dans le jeu Pandemic : Le Règne de Cthulhu, nous incarnons des investigateurs. Coopérons pour sceller les quatre portails afin d'empêcher le réveil de Cthulhu mais aussi empêcher les cultistes et les Shoggoths d'envahir la ville... Basé sur la même mécanique que le célèbre jeu Pandémie, cette adaptation nous plonge dans l'univers célèbre et terrifiant de Cthulhu créé par Lovecraft.14 ans +, adultes44.00 €Note 4.00 sur 5 -
Cartes Associatives – Morena
Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langages, Apprendre, CommuniquerDe 6 ans à adulte. Outil relationnel
Le peintre brésilien a fixé la vie et la mythologie des Indiens Xingu à travers des images colorées, au style naïf. Ce sont des images paisibles, à caractère méditatif. MORENÁ est un mot de la langue Xingu et qui signifie le lieu d’origine. Le thème des Cartes Associatives - Morena est la question de l’origine. C’est la question qui, à toutes les époques et dans toutes les cultures, a été la source des récits de la création du monde et des mythes : qu’y avait-il au commencement ? Le peuple Xingu a la particularité de pouvoir encore vivre encore au plus près de cet idéal de vie où les hommes, les animaux et l’univers tout entier ne font qu’un, où l'homme vit en harmonie avec la nature. Le peintre brésilien Walde Mar de Andrade e Silva a vécu avec les indigènes de la forêt vierge - il est lui-même apparenté à une tribu de la forêt tropicale brésilienne - et n'a cessé depuis de peindre leur monde. Les 88 cartes-images et 22 cartes-empreintes (traces de pas dans le sable, qui ont été produites par des événements) évoquent les mythes et la vie sociale des Indiens. Nous voici entraînés dans la jungle, pour partager la vie d'un peuple heureux et pacifique. Les couleurs chaudes et les scènes charmantes sont touchantes. Les illustrations en appellent à la nostalgie présente en nous d’un état originel, d’un paradis perdu que nos propres ancêtres ont peut-être connu, dans des temps très reculés. Les Cartes Associatives - Morena sont particulièrement appréciées par les jeunes enfants : ils adorent jouer les rôles des membres de la tribu, leur inventer des noms et des aventures.Principaux objectifs et atouts :
- Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi - Mettre en évidence l'influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives. - Outil d'exploration du monde intérieur, de l'inconscient - Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance. - Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d'états émotionnels, la réévaluation d'objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes22.00 € -
The Game Extreme
Jeux de société, Cogiter, Coopérer sans rôlesA partir de 8 ans
Le jeu n'est pas notre ami ! Et notre seule chance de le vaincre est de jouer en équipe. Comme dans le jeu The Game, notre objectif à tous est de vous débarrasser de toutes vos cartes contenant des nombres sur 4 piles au centre de la table : 2 sont ascendantes, 2 sont descendantes et à chaque tour, chacun-e doit poser au moins 2 cartes en minimisant les écarts numériques avec les précédentes cartes posées. Certaines cartes portent maintenant des consignes qu'il faut respecter et qui bouleversent les règles habituelles, tel se taire, ou jouer toutes ses cartes sur la même pile ... La règle est simple mais notre mission ne l'est pas. Unissons-nous pour réaliser cet incroyable défi !8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes13.00 €Note 4.00 sur 5 -
Paris 1889
Jeux de société, Communiquer, Coopérer avec rôlesA partir de 16 ans
Paris 1889 est un jeu coopératif narratif et d’horreur pour 3 à 6 joueurs, d’une durée de 30 à 60 minutes.
Créé par Florian Fay et illustré par David Sitbon, vous y incarnez un jeune adulte d’une petite ville américaine à la fin des années 1990. 10 années après les événements de Greenville, vous retrouvez vos amis lors d’une réunion d’anciens élèves. Après quelques pas de danse, vous décidez de retourner dans les sous-sols de Greenville pour vous remémorer l’aventure vécue ensemble 10 ans plus tôt. C’est alors que vous tombez nez à nez avec un portail magique. Attiré une nouvelle fois vers l’aventure, vous empruntez ce portail et vous retrouvez à Paris en 1889, là où tout a commencé. La Secte de l’Anneau Rouge vénère une créature appelée « Abomination » et s’apprête à renverser l’équilibre des forces entre le bien le mal grâce à de mystérieux anneaux magiques… Pour mettre fin à tout cela, vous devez affronter l'Abomination ou dérober les anneaux ! /h5>Comment jouer A chaque manche, un joueur différent sera l’Investigateur Principal et tentera d’associer secrètement la carte qui convient le mieux à l’histoire de chaque personnage en jeu. Une fois que l’Investigateur Principal a fait son choix, les autres joueurs vont devoir retrouver la carte qui a été associée à leur personnage afin que tous progressent dans leur enquête et arrivent à trouver les Anneaux magiques !Comment gagner
Si l’association est bonne, le joueur prend la carte et la place au-dessus de sa précédente. Il fait progresser son pion Personnage d’une case sur le plateau et pourra parfois collecter un Anneau, ou un Objet que les joueurs pourront utiliser pendant la partie. Lors que tous les Anneaux ont été collectés, les joueurs gagnent la partie ! Si l’association est mauvaise, la carte est défaussée et le pion personnage du joueur n’avance pas sur le plateau. Cela le rendra plus vulnérable au Monstre qui poursuit les joueurs en avançant d’une case (parfois deux). Si, à la fin d’une manche, le Monstre rattrape un des Personnages, alors la Scène Finale a lieu ! Lors de la Scène Finale, les joueurs auront une ultime chance de remporter la partie s’ils arrivent à trouver toutes les associations, sans aucune erreur ! Pour cela, l’Investigateur peut utiliser les Anneaux trouvés par les joueurs en les plaçant sur les cartes autour du plateau. Ces Anneaux sont troués à l’intérieur, ce qui permet d’insister sur un détail en particulier de la carte.16 ans +, adultes30.00 € -
Thunderbirds
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Explorer, PlanifierA partir de 10 ans
Vous voici en 2065. Aux commandes de votre flotte de véhicules à la technologie de pointe, que ce soit sur terre, mer, air ou dans l'espace, vous êtes prêt à intervenir pour sauver des vies humaines en danger. Depuis votre base sur une île du Pacifique Sud, l'organisation secrète "Sécurité International" financée par la richissime famille Tracy, défie les criminels et autres espions qui sont prêt à tout pour voler les secrets de leurs incroyables machines.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes55.00 €Note 3.00 sur 5 -
Holding On – La Vie Trouble de Billy Kerr
Jeux de société, Cogiter, Coopérer avec rôles, Explorer, PlanifierA partir de 14 ans
Entrez dans la vie de Billy Kerr…
Billy Kerr, 60 ans, est votre nouveau patient, admis dans votre service de soins palliatifs après une crise cardiaque. Son état précaire ne laisse aucun doute sur l’issue : il ne lui reste que quelques jours à vivre. Au fil des 10 scenarios rejouables, tout en lui apportant l’aide médicale quotidienne dont il a besoin, votre équipe de soignants devra découvrir son histoire durant ce laps de temps : qui il était, ce qui anima sa vie et l’encourager à vivre encore un peu pour confronter les 3 grands regrets de sa vie. Holding On est un jeu coopératif et immersif de gestion d’ouvriers. Son aspect narratif fort, original, entraîne les joueurs dans la vie extraordinaire d’un homme ordinaire. Holding On est le premier jeu de « real gaming », qui se situe entre Robinson Crusoé et T.I.M.E Stories.14 ans +, adultes35.00 € -
Rising 5 – Runes of Asteros
Jeux de société, Cogiter, Coopérer avec rôles, Explorer, PlanifierA partir de 10 ans
Il y a longtemps, très longtemps, sur la planète éloignée d’Asteros, un ancien Roi avait confiné des monstres innommables derrière un portail scellé par 4 Runes Divines. Le savant sage ORAKL a demandé au Conseil des Planètes Unies de l’aide et quatre de leurs meilleurs agents - EKHO, HAL, ELI et NOVA ont été envoyés. Leur nom de code "Rising 5", ces héros sont le seul espoir d'Asteros. S'ils veulent sauver ce monde, ils devront trouver les runes perdues et sceller le portail une fois de plus. Mais de nombreux dangers les attendent sur cette planète autrefois paisible… Rising 5 est un jeu coopératif de déduction et d'aventure piloté par une application numérique. Les joueurs doivent retrouver les Runes perdues, avant qu'une puissance maléfique ne dévore la planète.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes32.00 €22.00 €Note 3.50 sur 5 -
Cartes Associatives – Mythos
Inspiration, Intelligence Collective, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langages, Apprendre, CommuniquerDe 6 ans à adulte. Outil relationnel
Cartes Associatives Mythos proposent 55 cartes à jouer pour inventer et raconter des contes, des mythes et des légendes à partir d'images inspirées des sagas nordiques. Les 55 aquarelles, de la taille de cartes à jouer ordinaires, représentent des scènes et des objets provenant du monde des mythes, des contes et légendes. Chaque carte est un tremplin coloré au milieu du vaste champ que constitue notre imagination. Il n'y a ici ni perdant ni gagnant. Jouez librement, seul ou à plusieurs, avec des enfants, des adolescents ou des adultes. Un conte est une histoire "inventée à l'extérieur, mais vraie à l'intérieur“. De tous temps et dans le monde entier les hommes ont inventé des mythes pour exprimer leur expérience collective. Pour les professionnels de l'accompagnement, les thérapeutes, les coachs, les éducateurs... c'est le tremplin idéal vers une prise en main immédiate dans leurs pratiques respectives. Découvrez un outil ludique d'exploration de l'inconscient qui développe la créativité, l'intelligence émotionnelle et permet de renouer avec l'essence de soi.Principaux objectifs et atouts :
- Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi - Mettre en évidence l'influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives. - Outil d'exploration du monde intérieur, de l'inconscient - Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance. - Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d'états émotionnels, la réévaluation d'objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 € -
Jsch
Jeux de société, Cogiter, Coopérer sans rôles, Course poursuiteA partir de 12 ans
Une histoire d'extraterrestre improbable, mais un jeu d'assemblage et de logique intéressant. Sur chaque tuile sont dessinées des forces jaunes et des forces noires. Pour marquer des points, nous devons construire des territoires clos, composés des tuiles que nous ajoutons progressivement, comportant plus de jaune que de noir. De nombreuses configurations sont possibles... A jouer seul-e ou en groupe. Attention : ce jeu est très difficile / Un vrai défi pour les stratéges !10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes25.00 €Note 3.50 sur 5 -
T.I.M.E Stories
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Explorer, Mémoriser en groupe, PlanifierA partir de 12 ans
Bienvenue à vous. En tant qu’agents temporels, vous et votre équipe serez propulsés dans différents univers ou réalités, à l’intérieur du corps d’individus (ou « réceptacles »). Vous contrôlerez ces réceptacles pour mener à bien les missions qui vous seront confiées. L’insertion Tachyon, qui permet de propulser votre esprit dans les réceptacles, coûte cher à l’agence, alors ne nous décevez pas ! Dans le jeu T.I.M.E Stories, vous communiquez et collaborez pour triompher des embûches qui se mettront sur votre chemin. Observez avec attention les scènes qui se présenteront à vous avant d'agir. Accomplissez votre mission le plus rapidement possible. Et sachez que vous pourrez recommencer autant de fois que nécessaires. Entre jeu de rôle et jeu d'aventure, T.I.M.E Stories fait une grande place à la narration. Chaque joueur va vivre des aventures dans divers univers, à travers les yeux et les caractéristiques de son personnage. Il faudra faire preuve de perspicacité, combattre, fouiller, discuter et convaincre les personnages rencontrés…et parfois les autres agents. Chacun pourra intégrer la dose de « roleplay » qu’il désire au personnage qu’il aura choisi. Mais il faudra aussi optimiser ses actions. Chaque scénario apporte un nouvel univers, de nouveaux personnages, de nouvelles règles et de nouvelles surprises. La boîte de base contient le système T.I.M.E Stories et le scénario Asylum, qui est coopératif. Différents scénarios viendront enrichir l’expérience T.I.M.E Stories. La boîte de base est nécessaire pour jouer chacun de ces scénarios, qui sont par ailleurs indépendants et peuvent être joués dans l’ordre que vous souhaitez.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes42.00 €40.00 €Note 3.33 sur 5 -
Panic Diner
Jeux de société, Communiquer, Coopérer sans rôles, Gérer l'urgenceA partir de 7 ans
Tous en salle pour le coup de feu : votre équipe a une semaine pour sauver la réputation du restaurant ! Honorez les commandes des clients tous ensemble dans le temps imparti. N’oubliez pas de faire la vaisselle pour récupérer des assiettes et adaptez-vous à toutes les situation : chaque journée apporte son lot de surprises. Panic Diner est un jeu d’ambiance coopératif frénétique à objectifs visibles.6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans17.00 €Note 4.00 sur 5 -
Une Histoire de Pirates
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Explorer, Gérer l'urgence, PlanifierA partir de 10 ans
« Le navire qui n'obéit pas au gouvernail devra obéir aux écueils. » G. Torriano
Holà moussaillons et loups de mer, voici un jeu pour vous et vos camarades d’infortune ! Une Histoire de Pirates est un jeu original, coopératif et en temps réel. Votre navire en 3D, Ellen, trône au centre de la table, au milieu des flots. Une application gratuite vous renseigne sur l’objectif du scénario en cours (il y en a dix en tout, pour une campagne pleine d’aventures). Chaque matelot s’empare de son sablier et… Choisit son poste ! Il y a autant d’actions possibles que d’emplacements sur l’Ellen, là où vous allez disposer votre sablier ; l’action est disponible dès que ce sablier s’est écoulé. Augmentez ou diminuez la vitesse de votre navire (les voiles), dirigez-le (le gouvernail), faites feu de tout bois (les canons), chargez les canons, réparez les avaries (réparation) et surveillez les environs (la vigie). Dès que le tour commence, c’est la frénésie assurée : qui va où, pourquoi, et après ? Car les scénarios sont découpés en rounds, qui eux aussi sont en temps limité ! Tout au long de la campagne, l’Ellen va évoluer, les habitudes vont s’installer… et la difficulté va s’accentuer. Préparez-vous à une histoire sans pareille, une histoire de pirates ! Alors, vous embarquez, moussaillons ?10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes45.00 €Note 4.00 sur 5 -
Greenville 1989
Jeux de société, Communiquer, Coopérer avec rôlesA partir de 16 ans
Greenville 1989 est un jeu coopératif narratif et d’horreur pour 3 à 6 joueurs, d’une durée de 20 à 40 minutes. Créé par Florian Fay et illustré par David Sitbon, vous y incarnez un adolescent d’une petite ville américaine à la fin des années 1980. Comme souvent, vous passez du temps ensemble et organisez des sorties, mais ce soir un phénomène étrange se produit et vous êtes tous projetés dans un Greenville alternatif vidé de ses habitants et à l’ambiance bien plus inquiétante que celle du Greenville que vous connaissez… Mais tout n’est pas perdu ! Vous découvrez pouvoir communiquer avec vos amis par la pensée et allez tenter de vous retrouver à un point de rendez-vous pour affronter l’horreur ensemble.Comment jouer
A chaque manche, un joueur différent sera le Guide et tentera d’associer secrètement la carte qui convient le mieux à l’histoire de chaque personnage en jeu. Une fois que le Guide a fait son choix, les autres joueurs vont devoir retrouver la carte qui a été associée à leur personnage afin que celui-ci progresse dans son aventure et puisse arriver au point de rendez-vous décidé par les joueurs en début de partie.Comment gagner
Si l’association est mauvaise, la carte est défaussée et le pion personnage du joueur progresse d’une case sur l’un des 3 Passages vers l’Autre Monde, ce qui entraînera la défaite de tous les joueurs si l’un d’eux atteint la dernière case d’un de ces Passages. Si l’association est bonne, le joueur prendre la carte et la place devant lui : elle s’ajoute à son aventure. Lorsque tous les joueurs ont réussi à placer 4 cartes devant eux, la partie est gagnée !16 ans +, adultes30.00 €Note 4.50 sur 5 -
Escape Game 8 : Destination Terre
Escape Game, Jeux de société, Apprécier les défis, Cogiter, Coopérer sans rôles, Gérer l'urgenceA partir de 12 ans
Panique dans l’espace ! Tous les appareils de votre navette spatiale viennent de tomber en panne en même temps… Explorez toutes les zones de votre vaisseau pour trouver la faille et rentrer sur Terre. Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game ! Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre pour trouver la solution en 60 minutes max !12 - 13 ans, 14 ans +, adultes9.00 €7.00 € -
Dark Darker Darkest
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Course poursuite, Explorer, Gérer l'urgence, PlanifierA partir de 12 ans
Dark Darker Darkest est un jeu coopératif de survie et d'horreur intense dans lequel une équipe de survivants urbains tentent de combattre l'obscurité dans un endroit troublant : la maison du docteur Mortimer.... Car ici se trouve l'antidote à un virus capable de transformer le monde en une armée de morts-vivants. Il nous faudra surmonter bien des obstacles pour mettre la main sur l'antidote qui sauvera l'humanité. Nous devrons nous serrer les coudes et travailler en équipe pour parvenir sains et saufs dans le labo du docteur et y livrer bataille contre les abominables monstres qui s’y cachent : Hordes de morts-vivants, créatures enragées … Sans compter l’incendie qui fait rage et un système de sécurité impitoyable ! Rassemblons les meilleurs outils pour combattre les hordes infinies de créatures terrifiantes mais aussi ouvrir les portes, contrôler les feux destructeurs qui détruisent lentement les endroits du jeu. Le jeu utilise des mécaniques innovantes et mélange gestion d'objets, exploration, furtivité, et combat pour proposer une expérience tactique intense dans un cadre fortement thématique, riche en surprises et en renouvellement. Toutes les créatures et d'autres défis sont contrôlés par l'intelligence artificielle du système de jeu. Le conseil d'administration est modulaire... ce qui crée une expérience narrative unique pour chaque session ! Attention, il s'agit d'une course contre la montre ! Aurons-nous le courage d'affronter les ténèbres ?12 - 13 ans, 14 ans +, adultes50.00 €45.00 €Note 4.00 sur 5 -
Unlock ! Exotic Adventures
Escape Game, Jeux de société, Cogiter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Explorer, Gérer l'urgenceA partir de 10 ans
Le quatrième opus de la gamme Unlock!, le jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les croquemitaines ont envahi les rêves de Guillaume et les transforment en cauchemars. Unissez vos forces pour les chasser et apaiser le petit garçon, dans la Nuit des croquemitaines ! Shéhérazade n’a plus d’inspiration et le sultan va la condamner à mort. Sauvez-la dans une aventure digne des Mille et Une Nuits : le dernier conte de Shéhérazade. Dans Expédition Challenger, explorez une vallée grouillante de dinosaures et de dangers en tous genres. Votre objectif : sauver les membres de l’expédition du professeur Challenger !10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes32.00 €Note 4.00 sur 5 -
Cartes Associatives – Resilio
Inspiration, Outils relationnels, Photo-langages, Apprendre, CommuniquerDe 12 ans à adulte. Outil relationnel
Les 99 Cartes Associatives - Resilio illustrées reflètent les stress de la vie quotidienne et proposent des pistes et possibilités pour se détendre. Si la pression peut être vécue comme une source de stimulation, un élixir de longue vie, elle peut être très pesante, avec son cortège de contrariétés, de souffrances, et même causer des problèmes de santé, maladies, etc. Quels chemins peuvent nous donner accès à nos ressources intérieures, et nous aider à nous libérer du stress ? Les 44 cartes-animaux sont des représentations symboliques de qualités avec lesquelles nous pouvons découvrir et renforcer notre résilience. Nous recevons ainsi une assistance métaphorique. L'artiste tchèque Emilie Marti a traduit en images les 143 cartes à l'aquarelle avec une vaste palette de couleurs vives. Les Cartes Associatives - Resilio peuvent-être combinées avec d'autres titres de la série des Cartes Associatives, comme c'est le cas pour chacun des titres. Il peut s'utiliser à titre personnel, par exemple pour écrire un journal intime autour du stress. C'est également un outil non-dogmatique qui convient à l'accompagnement des personnes touchées par le stress, et qui facilite l'expression libre et sans jugement de leurs images intérieures.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes28.00 € -
FlipShips
Jeux de société, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Etre adroitA partir de 8 ans
Nous sommes tombés dans leur piège… Le Vaisseau-mère a surgi de nulle part, son ombre gigantesque écrasant la Cité. En quelques secondes, vague après vague, des chasseurs en sont sortis, emplissant le ciel tout entier. Nous lançons nos vaisseaux, ceux qui sont prêts, mais ils sont bien peu nombreux. Nos pilotes se battent comme des lions, défendent la planète, pendant que nous affrétons le reste de la flotte. Le ciel est criblé d’explosions, nous essuyons des tirs, mais nous n’abandonnerons pas. Et vous ? FLIPSHIPS est un jeu de coopération et d’adresse dans lequel les joueurs endossent le rôle de courageux pilotes qui défendent leur planète contre une pluie de feu meurtrière. Lancez vos vaisseaux, éliminez les envahisseurs et terrassez le puissant Vaisseau-mère avant qu’il ne soit trop tard ! À tour de rôle, les joueurs propulsent leurs disques Vaisseau en tentant d’atteindre les cartes ennemies qui descendent inexorablement du ventre de leur vaisseau-mère. Celle-ci est le boss de fin de niveau à abattre. À l’aide de cartes Pilotage, les joueurs affinent leurs tactiques et optimisent leurs actions de combat.8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes30.00 € -
Robinson Crusoé : Aventures sur l’île maudite
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Course poursuite, Explorer, PlanifierA partir de 14 ans
Nous sommes des survivant-e-s d'un naufrage, perdu-e-s sur une île pleine de dangers. Ce jeu d'aventure et de stratégie est destiné aux passionné-e-s : au programme, des missions à réaliser, basées sur des scenarii. A nous de gérer la météo, les menaces telles que les animaux sauvages et les populations hostiles, le manque de nourriture... et d'explorer l'île et ses secrets. Nos aventures ouvriront la voie à l'élaboration de nouvelles technlogies, et à la construction du nécessaire à une vie plus... confortable ! Le jeu réagit à notre manière de jouer : lors d'une action, nous devons potentiellement lire une carte aventure spécifique à l'action choisie. La partie supérieure doit être résolue immédiatement, et la partie inférieure sera résolue plus tard. Ainsi, si nous explorons beaucoup, toute la suite de la partie sera ponctué d'évènements liés à nos explorations. À l'inverse, si nous passons beaucoup de temps à construire, les événements futurs seront liés à la construction. Un gros et beau jeu, pour de longues parties !14 ans +, adultes65.00 €Note 5.00 sur 5 -
Moon Mission
Jeux de société, Collecter, Coopérer sans rôlesA partir de 5 ans
Nous sommes une équipe internationale de géologues ayant débarqué d'un laboratoire spatial sur la Lune, nous envoyons des sondes pour visiter le terrain de la Lune à la recherche de quelque chose de précieux à ramener aux terriens. Nous promettons de respecter le Traité sur l'espace extérieur tel que formulé par l'ONU. «En tant que membre de l'Équipe géologique des Nations Unies, je promets que l'exploration et l'utilisation de l'espace extra-atmosphérique, y compris la lune et d'autres corps célestes, seront au profit de tous les pays de la Terre» Les trois niveaux de jeu permettent de jouer sur une large tranche d'âge allant jusqu'aux adultes.Jeu rare
Règles en Anglais uniquement
5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes25.00 €Note 4.00 sur 5 -
Cartes Associatives – Habitat
Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langages, Apprendre, CommuniquerDe 12 ans à adulte
Les motifs d’HABITAT représentent des scènes bien précises. Celles-ci sont en partie documentaires, en partie métaphoriques et mystiques, et souvent abondamment détaillées, tantôt sérieuses, tantôt amusantes. Les cartes mettent en scène le vaste spectre des rapports des êtres humains avec la nature, à des époques différentes et dans des cultures diverses. Elles abordent le thème de la destruction de l'environnement. HABITAT peut donc constituer un très bel outil pédagogique pour prendre conscience des enjeux environnementaux de notre époque et sensibiliser petits et grands aux rapports entre les êtres humains et la nature. Un outil apprécié en coaching individuel ou animation de groupes qui permet d'aborder notre relation au monde et notre attitude face aux situations et aux événements, aux problématiques, aux solutions. Notre relation au monde. Convient également dans les contextes thérapeutiques.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 € -
Beyond Baker Street
Jeux de société, Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles, Explorer, Mémoriser en groupeA partir de 12 ans
Un criminel a pris la fuite et Sherlock Holmes est sur ses traces ! Le détective enverra le scélérat derrière les barreaux en moins de deux… À moins que vous ne le battiez à son propre jeu ! Avec vos associés, rassemblez les preuves, interprétez les indices et usez de déduction pour résoudre cette énigme avant le grand Sherlock Holmes. Après tout : quand vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, aussi improbable que cela puisse paraître, est la vérité. Durant la partie, il faudra que les joueurs se coordonnent afin de poser des cartes de même symbole sous chaque piste (Suspect, Mobile, Occasion). S’ils arrivent à poser sous l’une des pistes des cartes de même symbole qui -une fois additionnées- totalise le chiffre présent sur la carte de la piste, alors cette dernière est validée. La partie sera gagnée par l’ensemble des joueurs si les 3 pistes sont validées avant que le pion de déroulement de l’enquête soit strictement sur « 20 » et avant que celui de Sherlock Holmes arrive sur « 0 ».12 - 13 ans, 14 ans +, adultes25.00 €20.00 €Note 4.00 sur 5 -
Gloomhaven – Aventures à Havrenuit
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Explorer, PlanifierJeu ados/adultes, à partir de 14 ans
Bienvenue à Gloomhaven !
N'espérez pas que l'on vous verse une avance... personne ne croit que vous en reviendrez. La vie d'un mercenaire à la frontière de la civilisation n'est pas chose facile... mais la richesse et la gloire attendent ceux qui seront suffisamment braves (ou fous) pour s'aventurer par-delà les murs de Gloomhaven. Incarnez un groupe d’aventuriers mercenaires. Chacun caractérisé par des compétences spécifiques et aussi par les raisons qui l’ont poussé à s’aventurer dans ce coin perdu. Les joueurs devront s’entraider afin de terrasser les menaces tapies au fond de donjons ou de ruines oubliées grâce à un système innovant de cartes permettant de déterminer leurs actions et l’ordre de jeu. Ce faisant, ils gagneront expérience et butin, découvriront de nouveaux lieux à explorer et développeront une histoire pleine de rebondissements et d’événements nourris par les décisions des joueurs. Le monde de Gloomhaven évoluera autour des joueurs au fur et à mesure des parties. À la fin de chaque scénario, les joueurs seront mis face à des choix qui détermineront l’évolution de l’aventure et les périples qui les attendent. Plus de 90 scénarios, plus de 1500 cartes, 17 classes de personnage, des choix multiples accompagnés d’un système Legacy, font de chaque campagne de Gloomhaven une expérience unique, une véritable saga.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes140.00 € -
The Mind Extrême
Jeux coopératifs récompensés, Jeux de cartes, Jeux de société, Cogiter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Se coordonnerA partir de 8 ans
The Mind Extrême se joue comme The Mind : les joueurs doivent poser leur cartes en main, rangées, au centre de la table. Et cela sans communiquer d'aucune manière. Mais dans The Mind Extrême, il y a des cartes blanches, à poser en ordre croissant à gauche du Niveau. Mais aussi des cartes rouges, à poser en ordre décroissant à droite du Niveau. De plus, sur certains Niveaux, une main près d'une couleur indique que les cartes de cette couleur doivent être posées face cachée et ne seront vérifiées qu'une fois toutes les cartes posées. Juste quelque changements qui suffisent à rendre le jeu encore plus fou, télépathe et drôle. Contrairement au Game Extrême où le niveau de difficulté est vraiment extrême, The Mind Extrême peut être joué et apprécié par des joueurs n'ayant joué que quelques parties de The Mind. Toutefois, pour ce qu'il gagne en folie et excitation, il le perd en accessibilité : On peut juste mettre des cartes dans les mains d'un néophyte et le faire jouer à The Mind. Ce n'est pas possible avec la version Extrême.8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes13.00 €Note 5.00 sur 5